Limba Română
            Revistă de ştiinţă şi cultură    Info Abonare Apare bimestrial la Chişinău

ARGUMENT

LIMBA ROMÂNĂ AZI

CRITICĂ, ESEU

UN PĂMÂNT ŞI DOUĂ CERURI

POESIS

COŞERIANA

GRAMATICĂ

ITINERAR LEXICAL

LIMBAJ ŞI COMUNICARE

DIMENSIUNI ALE UNITĂŢII NOASTRE

LECŢIILE ISTORIEI

DIALOGUL ARTELOR

ÎN FAMILIA LIMBILOR-SURORI

CĂRŢI ŞI ATITUDINI

AFORISME

AUTORI ÎN NR. CURENT


Arhiva

2014

2013

2012

2011

2010

2009

2008

2007

2006

2005

2004

2003

2002

2001

PRO DIDACTICA

Basmul – consolidare prin jocuri didactice

Mariana CHETROIU

Alte articole de
Mariana CHETROIU
Revista Limba Română
Nr. 3-4, anul XX, 2010

Pentru tipar

Jocul didactic – o metodă modernă şi eficientă pentru orele de literatură română (aplicaţie Basmul)
 
Lucrarea îşi propune să prezinte câteva jocuri didactice care pot fi aplicate la orele destinate studierii basmului (popular) în clasa a V-a.
Jocul didactic este o metodă modernă, care activizează şi dinamizează colectivul de elevi, îi regrupează, anulând monotona ordine din bănci, îi solicită să colaboreze şi să dezbată idei, probleme, sarcini de lucru. Poate fi aplicat în oricare moment al lecţiei, în funcţie de scopurile urmărite de profesor. Distractiv şi instructiv în egală măsură, jocul didactic le permite elevilor să se cunoască mai bine, să-şi descopere calităţi de raportor, de coordonator, de timer, de coechipier etc., să-şi dezvolte spiritul de competiţie şi de colegialitate (concurenţă / colaborare).
Jocurile propuse în această lucrare au grade diferite de dificultate, adresându-se unor paliere largi de colective de elevi. Sunt prezentate mai multe jocuri, toate adaptate la lecţia basm, dar ele pot fi folosite şi la alte specii epice sau dramatice. Profesorul de română poate opta pentru unul sau mai multe dintre jocurile propuse aici.
Regulile prezentate aici pot fi adaptate în funcţie de obiectivele pe care profesorul vrea să le atingă şi în funcţie de posibilităţile materiale şi intelectuale ale clasei. Jocurile didactice se desfăşoară mult mai plăcut dacă mesele elevilor pot fi grupate, astfel încât ei să se constituie efectiv în echipe. Sistemul de recompense poate capta mai mult interesul elevilor faţă de astfel de momente ale lecţiei. Aplauzele, insignele, fanioanele sau alte dovezi ale reuşitei conduc la sporirea încrederii în lucrul în echipă şi la responsabilizarea fiecărui membru al echipei.
 
*
În România zilelor noastre, cadrul didactic, aflat într-un sistem în plin proces reformator, trebuie să-şi dezvolte abilităţi pedagogice şi manageriale complexe, adaptate şi adaptabile la înnoirile crescânde, cerute de politicile educaţionale.
Tocmai de aceea, jocul didactic ar putea fi soluţia practică a unei lecţii reuşite, o metodă de a îmbina utilul cu plăcutul, de a-i dezmorţi (la propriu şi la figurat) pe copii, de a dinamiza ora şi de a preda, a consolida sau a evalua performanţele şcolare ale elevilor într-o manieră mai puţin plictisitoare.
Rândurile de faţă încearcă să prezinte aplicarea unor astfel de jocuri didactice la orele de consolidare a cunoştinţelor despre basm (Prâslea cel voinic şi merele de aur), studiat la clasa a V-a. Jocurile sunt astfel concepute, încât vizează cunoştinţele despre conţinut, despre personajul principal, despre mesajul etic al operei literare studiate.
Evident, creativitatea profesorului poate modifica, simplifica sau combina diferitele idei propuse aici, în funcţie de profilul, componenţa şi nivelul clasei, de timpul avut la dispoziţie etc. Performanţele elevilor participanţi la jocurile didactice nu se notează în catalog. Fiecare profesor stabileşte modalităţile de evidenţiere a câştigătorilor (aplauze, calificative, diplome, insigne etc.).
 
Obiecte şi... litere*
Este un joc uşor şi rapid, care poate fi aplicat imediat după parcurgerea basmului, pentru a evalua atenţia elevilor în timpul lecturii. Elevii sunt repartizaţi în trei grupe, cărora li se va da câte o coală de hârtie, pe care profesorul a notat un număr. Spre exemplu, prima echipă are scris numărul 3, a doua echipă – 4, iar a treia echipă – 5. Aceste cifre reprezintă numărul de litere din care trebuie să fie formate cuvintele care vor fi scrise pe coală. Li se explică elevilor că trebuie să găsească în textul operei literare (fără să folosească manualul), cuvinte reprezentative pentru basm, formate doar din 3, respectiv 4 şi 5 litere. De exemplu: 3 litere: măr; pom; seu; apă; aur; foc; pui..... 4 litere:zmeu; corb; bici; mere; fete; trei..... 5 litere: tarâm; palat; aramă; fraţi; carne; luptă...... Timpul de lucru va fi stabilit la 3-4 minute. Apoi câte un reprezentant al fiecărei echipe citeşte cuvintele scrise pe foaia de hârtie. Profesorul va aprecia munca lor, făcând completări sau corectări (după caz).
 
Turul galeriei (reprezentare grafică)**
Acest joc este conceput ca temă facultativă pentru acasă. Li se cere elevilor să reprezinte grafic basmul studiat, pe o coală albă de hârtie A4, sau pe o coală din blocul de desen. Pot fi folosite orice / oricâte culori şi materiale sau tehnici specifice artei grafice (acuarelă, tempera, creion, colaj etc.), sau, dimpotrivă, profesorul va impune anumite restricţii. Lucrările nu vor fi semnate, pentru a nu influenţa părerea celorlalţi elevi. Produsele obţinute vor fi afişate pe tablă sau pe pereţii clasei, astfel încât să poată fi observate de elevi. După ce profesorul le explică elevilor sensul sintagmei a face turul galeriei, le cere să voteze un singur desen, considerat a fi cel mai sugestiv, cel mai reprezentativ pentru basmul studiat (votul poate fi exprimat printr-o bulină aplicată sub coala de hârtie sau o linie trasată cu creta). Rezultatul jocului este mai obiectiv dacă numărul votanţilor este mai mare decât al produselor, de aceea este important ca profesorul să insiste asupra ideii că tema este facultativă. De asemenea, obiectivitatea votării va fi mărită dacă nu li se permite elevilor să vorbească între ei în timp ce examinează produsele expuse.
Se numără voturile şi se stabilesc elevii câştigători (spre exemplu, primii trei), cărora li se cere să vină în faţa clasei şi să explice viziunea artistică.
În final, profesorul face aprecieri, având grijă să remarce produsele care au tins spre metaforă, spre simbol, iar nu pe cele care au re-povestit / au ilustrat secvenţe ale basmului. Lucrările vor fi păstrate în portofolii sau vor fi publicate în revista şcolii.
 
Cubul virtuţilor**
Este un joc didactic foarte uşor de realizat, cu multiple posibilităţi de aplicare şi care acoperă doar 15-20 de minute din ora de curs. Sunt consolidate cunoştinţele despre eroul basmului şi îi pregăteşte pe elevii de clasa a V-a pentru caracterizarea personajului literar.
Elevii sunt repartizaţi în cel puţin trei şi cel mult cinci echipe egale numeric. Repartizarea se face după criterii aleatorii sau impuse de profesor (de exemplu: ordinea din catalog, ordinea din bănci, după simpatii / „bisericuţe” etc.). În cadrul fiecărei echipe, un elev va fi desemnat raportor (va raporta în faţa clasei produsul echipei sale), un altul va fi timer (va gestiona minutele alocate).
Profesorul va avea pregătit un cub de carton sau de plastic, pe ale cărui feţe sunt scrise şase trăsături morale ale eroului din basmul studiat (spre exemplu: generozitate; vitejie; spirit de sacrificiu; modestie; credinţă în Dumnezeu; isteţime; curaj; hărnicie; tenacitate etc.). La fiecare echipă profesorul va rostogoli cubul, pentru a repartiza o virtute pe care elevii să o evidenţieze prin raportare la textul literar. Se precizează timpul alocat muncii în echipă (şase minute) şi se dă startul. Elevii vor dezbate în cadrul grupului lor, fără să aibă voie să folosească manualul sau caietul. Când timpul a expirat, profesorul le cere raportorilor să iasă în faţa clasei şi să prezinte, fiecare, oral, produsul echipei. Se apreciază calitatea muncii fiecărei grupe şi se aduc completări sau, după caz, corectări.
 
Interviul (cu eroul basmului)***
Acest joc didactic este foarte apreciat de elevi, solicitând o bună cunoaştere a textului şi o profundă înţelegere a personalităţii eroului din basm.
Se formează grupe din câte patru-cinci elevi, iar din fiecare echipă se desemnează un reporter (cel care va adresa întrebarea / întrebările). Elevii pregătesc (timp de patru-şase minute) una sau cel mult două întrebări, care vor fi adresate unui elev devenit „eroul” basmului studiat. Este de preferat ca „eroul” să fie ales de către profesor, care cunoaşte cel mai bine gradul de emotivitate al copiilor, siguranţa de sine a acestora, capacitatea lor de a răspunde rapid şi coerent întrebărilor primite. „Eroul” vine în faţa clasei şi poate lua loc la catedră. Echipele de ziarişti pun întrebările. După fiecare întrebare intervievatul răspunde, apoi se trece la următoarea întrebare. Profesorul va supraveghea ca întrebările să fie în spiritul textului şi al semnificaţiilor lui. Nu trebuie admise întrebări aberante sau stupide. În final, profesorul (împreună cu elevii) va comenta răspunsurile „eroului”, urmărind încadrarea lor în matricea spirituală şi comportamentală a unui personaj principal de basm. Va fi declarată câştigătoare echipa care a formulat cele mai surprinzătoare / interesante întrebări. (Exemplificare: „Când zgripţuroaica v-a mai cerut o bucată de carne, de ce nu aţi protestat, spunându-i că v-aţi ţinut promisiunea şi că deja a mâncat cele o sută de bucăţi, aşa cum fusese învoiala?”.) De asemenea, „eroul” va primi, din partea clasei, un calificativ care să oglindească felul în care a reuşit să intre în rol.
 
Să inventăm o poveste (oral)**
Este un joc didactic folosit ca metodă de consolidare a cunoştinţelor dobândite, după predarea basmului. Mai întâi, profesorul sistematizează – oral – cu ajutorul elevilor şi al schemelor / notiţelor din maculator, portofoliu, fişe de lucru etc. caracteristicile basmului, ca specie epică, apoi enunţă regulile jocului: pe rând, fiecare elev va construi unul sau cel mult două enunţuri, legate logic între ele, astfel încât să întocmească un nou basm. Spre exemplu, primul elev va spune o formulă iniţială specifică basmelor (A fost odată...). Al doilea va propune o expoziţiune, de pildă Într-o ţară foarte, foarte îndepărtată trăia un împărat mare şi foarte priceput în arta războaielor... Al treilea elev trebuie să continue povestea şi tot aşa, urmărind un fir epic logic, construit ad-hoc. Ultimul elev va trebui să încheie basmul cu formula specifică. E bine ca elevii să stea cu faţa unii la alţii, astfel încât să poată urmări evoluţia basmului. În situaţia în care elevii nu au curajul să înceapă povestea, e recomandabil ca profesorul să le ofere atât formula iniţială, cât şi expoziţiunea, ba chiar şi ruperea echilibrului (prejudiciul), astfel încât să le sugereze o cale de urmat. Elevii vor prelua firul epic şi vor duce mai departe povestea. Ca temă pentru portofoliu, li se cere elevilor să construiască – în scris – un basm de cel mult 50-60 de rânduri. Cele mai reuşite creaţii vor fi afişate la panoul clasei, sau vor fi publicate în revista şcolii.
 
Găseşte... momentul potrivit!*
Acest joc didactic urmăreşte verificarea cunoştinţelor dobândite de elevi, referitoare la firul epic al basmului studiat la clasă. Elevii vor fi împărţiţi în patru-şase echipe, egale numeric. Profesorul scrie la tablă, într-un tabel, momentele subiectului (expoziţiune; intrigă..... etc.). Apoi împarte echipelor bileţele, (în număr egal) pregătite din timp, pe care sunt scrise anumite idei secundare ale textului studiat (spre exemplu, o echipă a primit patru bileţele pe care este scris: Prâslea se luptă cu al treilea dintre zmei; Fraţii trădători sunt omorâţi de propriile săgeţi; Mezinul familiei se oferă să păzească mărul; Corbul îi oferă ajutor lui Prâslea etc.). Profesorul le lasă elevilor un timp de gândire şi dezbatere (aproximativ trei minute), apoi le cere să lipească fiecare bileţel în rubrica potrivită, adică să identifice momentul subiectului în care se încadrează secvenţa notată pe bileţel. La final, se discută munca fiecărei echipe şi se desemnează câştigătorii.
 
Zodiacul**
Este un joc menit să dezvolte în rândul elevilor capacitatea de a înţelege profilul moral al personajelor literare. Clasa de elevi este împărţită în trei sau patru grupe, în interiorul lor desemnându-se câte un raportor. Fiecare grupă primeşte o coală de hârtie pe care sunt trecute cele 12 zodii, având menţionate câte patru-cinci trăsături (de exemplu,Vărsător:receptivlanou; îndrăzneţ; generos; simpatic; altruist). Elevilor li se alocă un timp de lucru de maximum 10 minute şi li se cere să stabilească zodia cea mai potrivită în care se încadrează personajul literar din basmul studiat la clasă. După expirarea timpului, raportorii ies în faţa clasei şi numesc zodia hotărâtă în grupa lor, justificând fiecare trăsătură morală. Câştigă echipa care susţine cel mai credibil / pertinent alegerea făcută.
 
Critică-l, laudă-l!*
Jocul este foarte uşor de aplicat şi durează doar câteva minute. Colectivul de elevi se împarte în patru sau şase grupe, acestea desemnându-şi câte un raportor. Grupele cu număr fără soţ vor avea de criticat un aspect (fizic sau moral, la alegere) al personajului din basm, iar grupele cu număr par vor lăuda personajul, de asemenea pentru un singur aspect (fizic sau moral, la alegere). La terminarea timpului alocat lucrului, raportorul va justifica în faţa clasei alegerea făcută de grupa sa. Prin acest joc didactic se urmăreşte cunoaşterea personajului şi prezentarea lui sub aspectele pozitive şi negative ale personalităţii. Aplicând acest joc, elevii vor sesiza mult mai uşor ideea că eroul basmului poate fi considerat un bun model moral. Rolul profesorului este de a urmări şi de a clarifica justificarea calităţii / a defectului ales de fiecare grupă în parte.
 
Panseluţa*
Acest joc se adresează mai ales claselor / grupelor de elevi cu randament şcolar mai scăzut. Profesorul formează echipe de câte patru-cinci elevi şi repartizează fiecărei echipe câte o coală de hârtie pe care a desenat o floare cu patru petale mari. În centrul florii stă scris numele eroului din basmul studiat la clasă. Li se cere elevilor să noteze în cele patru petale cele mai importante / reprezentative patru trăsături ale personajului. Timp de lucru – opt minute. Apoi raportorii vor citi rezultatul muncii lor. Profesorul va insista asupra faptului că unele trăsături apar pe foile mai multor grupe (curajul; vitejia; bunătatea etc.), ceea ce conduce la ideea că personajele basmelor se înscriu într-un tipar de calităţi morale apreciate de poporul român.
 
Compară personajul!***
Este joc care îi conduce pe elevi spre simbol, spre esenţializare şi spre metaforă. Elevii clasei sunt repartizaţi în cinci-şase echipe, egale numeric şi valoric. Se desemnează câte un raportor şi câte un timer pentru fiecare echipă. Se stabileşte timpul de lucru: 10-12 minute. Jocul constă în găsirea unui corespondent (animat sau nonanimat) al personajului de basm, cât mai sugestiv şi insolit. (Li se poate sugera elevilor să-l compare cu o floare, cu o pasăre, cu un fenomen al naturii, cu un sentiment etc.) Important este să găsească argumente care să justifice comparaţia propusă. Va fi declarată câştigătoare echipa care propune şi argumentează cea mai neaşteptată comparaţie. (Exemplificare: Prâslea poate fi comparat cu un ghiocel, deoarece pare plăpând şi neajutorataşa îl consideră tatăl săudar, aşa cum ghiocelul este singurul care înfruntă frigul iernii şi reuşeşte să străpungă zăpada înaintea altor flori, Prâslea este singurul care restabileşte echilibrul în împărăţie.)
 
Cine ai vrea să fii?**
Este un joc didactic sub formă de temă facultativă pentru acasă. Se lucrează pe o pagină distinctă, care va fi păstrată în portofoliu. Li se cere elevilor să scrie o compunere, de 15-20 de rânduri, în care să arate ce personaj (din basmele cunoscute de ei) ar dori să fie şi de ce. Vor fi citite câteva compuneri şi profesorul va comenta alegerea elevului, apreciindu-le pe cele în care copiii s-au identificat cu personaje pozitive.
 
*** = grad ridicat de dificultate
** = grad mediu de dificultate
* = grad scăzut de dificultate
 
  home    nr. curent    echipa    autori    noutăţi    contact    referinţe    Invitaţie la dialog