Orele de limba şi literatura română în era noilor tehnologii


Didactica limbii şi literaturii române, asemenea celorlalte discipline din domeniul ştiinţelor educaţiei, se află într-un continuu proces de dezvoltare şi de adaptare la cerinţele societăţii cunoaşterii, de aici şi nevoia de a prezenta schimbările survenite, de a oferi cadrelor didactice din învăţământul preuniversitar noi surse de informare şi de formare, de a împărtăşi experienţa didactică. Cuvintele lui Constantin Noica – „Într-o şcoală niciodată nu se ştie cine dă şi cine primeşte” – confirmă noile orientări ale didacticii.
Rubrica Dialoguri didactice vă oferă exemple de bune practici, modalităţi variate de predare – învăţare – evaluare a limbii şi literaturii române, pe care le veţi putea valorifica în propriul demers didactic, pentru ca apoi să ne transmiteţi observaţiile, sugestiile dumneavoastră, descriind modul în care aţi aplicat unele metode, adaptările, îmbunătăţirile pe care le-aţi făcut.
 
„Problematica integrării noilor tehnologii în educaţie a fost abordată de foarte mult timp şi analizată din perspective multiple, fiind evidenţiate, în mod deosebit, avantajele, implicaţiile şi resursele necesare la diverse niveluri. Progrese semnificative s-au înregistrat în ceea ce priveşte dotarea şcolilor cu tehnologie informatică, racordarea la internet, dezvoltarea de softuri educaţionale, elaborarea de materiale suport şi furnizarea de activităţi de formare pentru cadrele didactice.
Studiile realizate în ultimii cinci ani în diferite ţări au arătat că utilizarea tehnologiilor informaţiei şi comunicaţiilor în educaţie contribuie într-o foarte mare măsură la îmbunătăţirea rezultatelor elevilor. Un exemplu în acest sens îl reprezintă platforma eTwinning – parte componentă a Programului de învăţare pe parcursul întregii vieţi al Comisiei Europene.
eTwinning a fost lansat la 14 ianuarie 2005, cu scopul iniţial de a facilita parteneriatele între instituţiile de învăţământ preuniversitar din Europa. Ulterior, scopurile acţiunii s-au consolidat, platforma etwinning.net devenind o comunitate a şcolilor din Europa, reunind peste 65.000 de cadre didactice. Din octombrie 2007, programul eTwinning a demarat şi în România. [...]
Scopul principal al acţiunii eTwinning este acela de a facilita comunicarea şi colaborarea dintre şcolile din Uniunea Europeană, implicând cadrele didactice şi elevii în activităţi noi de învăţare: crearea de diverse produse educaţionale care implică utilizarea noilor tehnologii şi în elaborarea cărora conlucrează cu echipe din alte ţări. Pe termen lung, se urmăreşte îmbunătăţirea competenţelor de utilizare a noilor tehnologii (atât în cazul cadrelor didactice, cât şi al elevilor), îmbunătăţirea comunicării în limbi străine (competenţă de bază în Uniunea Europeană – comunicarea în cel puţin două limbi străine), cunoaşterea şi dialogul intercultural”1.
 
Softurile educaţionale
În sistemul educaţional românesc se poate semnala, în ultimul deceniu, o creştere semnificativă a interesului pentru folosirea noilor tehnologii de informare şi comunicaţie, de implementare a instruirii asistate de calculator în procesul de predare – învăţare – evaluare, ceea ce a dus la o regândire a demersului didactic, facilitând trecerea de la învăţarea centrată pe profesor la învăţarea centrată pe elev.
În şcoala mileniului trei sunt folosite din ce în ce mai des, şi nu doar în laboratoarele de informatică, prezentările PowerPoint ca material didactic, softurile educaţionale adaptate diferitor stiluri de învăţare, programele de simulare etc.; folosirea acestor noi mijloace de învăţământ creşte accesul la resursele de predare – învăţare – evaluare, determină schimbarea rolului profesorului şi al elevului într-un mediu de instruire în reţea.
Adrian Adăscăliţei, în Instruirea asistată de calculator. Didactică informatică2, indică următoarele schimbări, respectiv, adaptări ale rolului profesorului:
• de la lector la consultant, ghid şi furnizor de resurse didactice;
• expert în formularea întrebărilor;
• proiectant al mediului experimental de instruire;
• încurajează orientarea personalizată, oferind doar cadrul iniţial al activităţii elevilor;
• prezentarea temelor pentru studiu din perspective multiple, adaptate diferitor stiluri de învăţare.
Se schimbă, totodată, rolul elevilor:
• se pot apropia de tema de studiu, abordând perspective multiple;
• formulează întrebări şi caută singuri răspunsurile potrivite;
• interacţionează, colaborează, învaţă în grup, împărtăşind experienţa de învăţare;
• devin manageri autonomi, independenţi, motivaţi ai proceselor de învăţare.
Elevul de azi este orientat, mai ales, spre învăţarea cu ajutorul calculatorului, prin urmare, folosirea softurilor educaţionale în actul didactic motivează elevul, astfel creşte interesul acestuia pentru rezolvarea sarcinilor didactice prin valorificarea noilor tehnologii.
Softul educaţional este un program informatizat, proiectat special pentru rezolvarea unor sarcini didactice prin valorificarea tehnologiilor specifice instruirii asistate de calculator, care asigură controlul şi / sau autocontrolul activităţii de învăţare.
Softurile educaţionale sunt clasificate3, după funcţia pedagogică specifică pe care o pot îndeplini, în:
softuri de exersare (Drill-and-Practice) – intervin ca un supliment al lecţiei tradiţionale, realizând exersarea individuală necesară însuşirii unor date, proceduri, tehnici sau formării unor deprinderi specifice;
softuri interactive pentru predarea de cunoştinţe noi – creează un „dialog” între elev şi programul respectiv, parcursul elevului este controlat de calculator – elevului i se prezintă un mediu de unde îşi poate extrage toate informaţiile necesare pentru rezolvarea sarcinii propuse, pe baza unui set de reguli (Britannica, Encarta, Universe Beyond, Science 2);
softuri de simulare – permit reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog;
softuri pentru testarea cunoştinţelor;
jocuri educative – implică elevul într-un proces de rezolvare de probleme, de obicei se realizează o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului diverse modalităţi de a influenţa atingerea scopului;
softuri utilitare – editoarele de text, editoarele de foi de calcul, aplicaţiile de prezentare.
O clasificare asemănătoare propune Delia Oprea, de la Siveco România:
softul interactiv de învăţare are înglobată o strategie care permite feedbackul şi controlul permanent, determinând o individualizare a parcursului în funcţie de nivelul de pregătire al subiectului; este genul cel mai complex, din punct de vedere pedagogic, pentru că îşi propune printr-o interacţiune adaptativă să asigure atingerea de către utilizator, prin rularea lui integrală, a unor obiective educaţionale;
softul de simulare permite reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem real prin intermediul unui model cu comportament analog; prin lucrul cu modelul se oferă posibilitatea modificării unor parametri, precum şi a observării modului cum se schimbă comportamentul sistemului, simularea unui fenomen facilitând înţelegerea;
softul de investigare – elevului nu i se prezintă informaţiile deja structurate (calea de parcurs), ci este un mediu de unde acesta poate să îşi extragă singur informaţiile (atât cele declarative, cât şi cele procedurale) necesare rezolvării sarcinii propuse sau pentru alt scop pe baza unui set de reguli; în acest fel, calea parcursă depinde într-o mare măsură de cel care învaţă (atât la nivelul lui de cunoştinţe, cât şi de caracteristicile stilului de învăţare);
softul tematic, de prezentare, abordează subiecte / teme din diverse domenii şi arii curriculare din programa şcolară, propunându-şi oferirea unor oportunităţi de lărgire a orizontului cunoaşterii în diverse domenii sau achiziţia independentă a unor competenţe profesionale, modul de lucru este stabilit de profesor;
softul de testare / evaluare este, poate, gama cea mai largă, întrucât specificitatea sa depinde de mai mulţi factori: momentul testării, scopul, tipologia interacţiunii (feedback imediat sau nu);
softurile utilitare sunt instrumente pentru un larg evantai de activităţi, de la cele rutiniere la unele creative (dicţionare, tabele, editoare);
jocuri educative – prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli, elevul este implicat într-un proces de rezolvare de probleme / situaţii;
softul de administrare şi management educaţional este un produs de suport al activităţilor şcolare sau de instruire, în general.
În varianta electronică a revistei noastre găsiţi şi un exemplu al aplicaţiei, realizate de regretata Carmela-Valena Pandrea (fostă studentă la Universitatea Transilvania din Braşov, Facultatea de Psihologie şi Ştiinţele Educaţiei, programul de studii: Pedagogia învăţământului primar şi preşcolar), soft care poate fi folosit fără a fi necesară intervenţia profesorului; elevul se poate evalua, imaginile selectate şi efectele de animaţie propuse sunt adaptate nivelului de vârstă şi particularităţilor psihopedagogice ale elevilor de clasa a II-a.
Aşa cum s-a putut constata, elevul are posibilitatea de a recapitula, cu ajutorul calculatorului, semnele de punctuaţie învăţate. Sarcinile sunt formulate clar şi concis, iar elevul este apreciat, în funcţie de răspuns:
– dacă răspunsul este corect, este felicitat: „Perfect!”; „Felicitări!”; „Răspunsul nostru este: CORECT!”; „Da, chiar te pricepi!”; „Foarte bine!”;
– dacă greşeşte în selectarea răspunsului corect, elevul este îndemnat să mai studieze: „Nu cred că trebuie să te grăbeşti...”; „Fii serios!”; „Păcat... Mai încearcă!”; „Eşti sigur?”; „Trebuie să mai studiezi!”*.
Care este atitudinea elevilor, cum reacţionează ei când li se oferă astfel de sarcini? Aşteptăm scrisorile dumneavoastră, relatările unor experienţe, prezentări Power Point folosite în activitatea la clasă, propuneri şi sugestii.
 
Note
1 http://www.elearning.ro/valoarea-noilor-tehnologii-n-procesul-instructiv-educativ, accesat la data de 5 noiembrie 2011.
2 Editura POLIROM, Iaşi, 2007, p. 14-15.
3 În Tehnologia informaţiei şi a comunicaţiilor în procesul didactic. Ghid metodologic. Gimnaziu şi liceu, coord. Mihaela Singer, MEC, CNC, 2002, p. 34-35.